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自作ゲームを置いたりUE4、Unity3Dの記事を書いたり
Wizardry Onlineで遊んでいると、チャットが非常に不便じゃないですか?
このゲームに限らず、せかせかとした移動中にチャットすることは困難ですよね?
PK、PKKとの粋な会話もままならない…
というわけで作ってみました。
チャットマクロツール。
ご安心ください。
あくまでWindowsに仮想キーを送信するソフトであって、WizOn専用のソフトというわけではありません。
ゲームの通信を傍受したり、クライアントソフトを解析したり、そういうややこしいことは一切していません。
単にユーザーのwindowsへの入力を補助するだけのツールです。
これが駄目ならIMEの辞書登録すら駄目ってことになると思うので、規約には抵触しないと考えます。
特定の操作をユーザーがすると、
クリップボードに台詞セット→Enterキー→Ctrl+Vキー→EnterキーのマクロをWindowsに送信するだけです。
結果的に、アクティブなウィンドウにユーザーがキー入力したのと同じ結果になります。(理論上は)
オチから言うと、Wizardry Online では使えませんでした。
※理由は後述します。
ですので、単なるコンセプトモデルの説明になります。
これはEsolang Advent Calendar 2011 3日目の記事になります。
「参加者==執筆者」ということに気付かず,大幅に遅れてすみません。
私が書くのは、MMF2というゲームオーサリングツールを使うことによって得た新しい言語パラダイムです。
「新しい言語パラダイム」とか壮大なことを言っていますが、単に私が無知なだけで、既に似たようなものやそれを上回るものが幾らでも転がっている可能性は高いです。
もし、そうならお気軽にツッコんでください。
近親相姦気味のEsolang界に新しい血を注ぎ込むことができれば幸いです。
海外製汎用ゲームツクール
イ゙ェアアアアで有名な「呪いの館」を作ったKlik&Playの後継ソフト
売り文句:プログラム不要!コードを書かずにクリックだけでゲームが作れるよ!
現実:クリックと限られた記述力のコードでガリガリ書かないと作れないよ!
MMFそのものの紹介記事やテクニック集ではないので詳細は省きます。
あくまでMMFを使うことによって得た言語パラダイムとしての側面から紹介していきます。
#include <stdio.h>
#include <iostream>
// プロトタイプ宣言
int 三角形の面積(int 底辺, int 高さ);
int main()
{
printf("三角形の面積①は%dです\n", 三角形の面積(3, 4));
int ていへん, たかさ;
std::cout << "テイヘンを入力してください" << std::endl;
std::cin >> ていへん; // ※ユーザー入力を受け付ける
std::cout << "タカサを入力してください" << std::endl;
std::cin >> たかさ; // ※ユーザー入力を受け付ける
std::cout << "三角形の面積②は" << 三角形の面積(ていへん, たかさ) << "です" << std::endl;
system("pause");
}
// 関数定義
int 三角形の面積(int 底辺, int 高さ)
{
int 答え = 底辺 * 高さ / 2;
return 答え;
}